Le prove previste dal regolamento internazionale di gara

Luciano Lanzoni su un target durante il raduno dell'Epifania 2009 a Mondovė (Foto A.Biasioli) In una competizione di mongolfiere ogni volo di gara è composto da una serie di prove (task), di solito non più di 5, scelte di volta in volta dal direttore di gara in base ad alcuni fattori tra cui le caratteristiche dell'area di gara, le condizioni meteorologiche, la forza e la direzione del vento alle varie quote, la durata del campionato. Il tipo ed il numero dei task di una determinata gara vengono comunicati ai piloti solo al briefing immediatamente prima del volo. Al briefing vengono anche fornite informazioni sulle condizioni meteo e sul vento e tutte le altre informazioni indispensabili al corretto svolgimento della competizione.
Al pilota spetta il compito di individuare i bersagli sulla carta topografica, analizzare il bollettino meteo e i dati su velocità e direzione del vento, individuare un punto di decollo adatto se esso è lasciato alla sua scelta, tracciare una rotta teorica, elaborare una strategia di gara, istruire il proprio equipaggio. Poi deve andare in volo e cercare di tradurre tutto questo (e molto altro) in un volo che gli consenta di lanciare i marker il più vicino possibile ai bersagli stabiliti. Il tutto dovendo rispettare i limiti imposti dal regolamento di gara, dalle norme della navigazione aerea e dalle regole della sicurezza.

Il regolamento di un campionato di mongolfiere è assai complesso. La sua perfetta conoscenza costituisce essa stessa una parte non marginale delle competenze richieste ad un pilota che voglia misurarsi in un campionato. Da diverso tempo, inoltre, i piloti devono portare in volo, appeso all'involucro in un apposito contentitore, un Gps fornito dalla direzione di gara (logger)che funziona come una vera e propria "scatola nera" che registra la rotta seguita e le quote toccate dal pallone e attraverso il quale si può ricostruire il volo e individuare infrazioni di vario tipo (ingresso in zone proibite, infrazioni di quota, lancio dimmarker fuori tempo, collisioni, ecc.). Il logger può anche essere utile al pilota, per esempio per attribuirgli un punteggio anche in caso di perdita del marker oppure in caso di contestazioni e reclami.

Mondovė: marker lanciati su un bersaglio ai Wag 2009 (Foto R.Spagnoli) Ai fini del punteggio finale per ogni task viene stilata una classifica conseguente ai risultati conseguiti dei piloti. La classifica finale viene quindi determinata sommando i risultati conseguiti da ciascun pilota in ogni task al netto delle eventuali penalità ricevute a causa di infrazioni al regolamento di gara. Il punteggio dei concorrenti in ogni task viene stabilito in proporzione al loro risultato in base a formule matematiche piuttosto complesse che tengono conto di molti elementi (distanza dal bersaglio, posizione in classifica, numero dei concorenti, ecc.) e il cui scopo è quello di rendere il risultato finale il più possibile omogeneo e rispondente al reale rendimento dei piloti durante tutto il corso del campionato.

Un pilota deve quindi non solo cercare di piazzare il suo marker il più possibile vicino al bersaglio indicato, ma deve anche sapere destreggiarsi tra gli ostacoli posti dalle norme di gara ed evitare le penalizzazioni: anche una banale distrazione può infatti comportare una penalità tale da compromettere seriamente un buon risultato e incidere pesantemente sulla clasifica generale. E non si creda che le ingenuità siano appannaggio dei piloti poco esperti: anche i grandi campioni commettono leggerezze che non sfuggono all'occhio attento e allenato di observer e ufficiali di gara e si traducono in punti di penalizzazione.

LE PROVE PREVISTE DAL REGOLAMENTO DI GARA
Qui di seguito spieghiamo in sintesi in cosa consistono le prove attualmente previste dal regolamento internazionale di gara stabilito dalla Commissione Aerostatica della FAI (Fédération aéronautique internationale) e attraverso le quali si articola un campionato.

Palloni su un bersaglio al campionato italiano 2008 (Foto R.Spagnoli) Pilot declared goal (PDG, Bersaglio dichiarato dal pilota)
Ogni concorrente cerca di lanciare il marker il pių vicino possibile ad un bersaglio da lui scelto e dichiarato prima del decollo. Il risultato č dato dalla distanza tra il marker e il bersaglio. La pių corta distanza č la migliore.

Judge declared goal (JDG, Bersaglio dichiarato dal direttore di gara)
Ogni concorrente cerca di lanciare il marker il pių vicino possibile ad un bersaglio indicato prima del decollo dal direttore di gara. Il rusultato č dato dalla distanza tra il marker e il bersaglio. La pių corta distanza č la migliore.

Hesitation waltz (HWZ, Valzer di esitazioni)
I concorrenti cercano di lanciare il marker il pių vicino possibile ad uno dei bersagli indicati dal direttore di gara prima del volo. Il risultato č dato dalla distanza tra il marker ed il pių vicino dei bersagli. La distanza pių corta č la migliore.

Fly In (FIn)
Ogni concorrente č libero di scegliere un proprio punto di decollo per ragiungere un bersaglio dichiarato dal direttore di gara prima del volo. Il risultato č dato dalla distanza tra il marker e il bersaglio. La distanza pių corta č la migliore.

Fly On (FOn)
Ogni concorrente cerca di lanciare il marker il pių vicino possibile ad un bersaglio dichiarato durante il volo e le cui coordinate devono essere indicate sul marker precedente. Il risultato č dato dalla distanza tra il marker e il bersaglio. La distanza pių corta č la migliore.

I piloti e i loro navigatori pianificano il volo durante un briefing di gara ai Wag 2009 (Foto R.Spagnoli) Hare and hounds (HNH, Caccia alla volpe)
I concorrenti devono inseguire un pallone-volpe, decollato in precedenza, e lanciare il marker sul bersaglio che verrā disposto sul terreno a breve distanza dal punto del suo atterraggio. Il risultato č dato dalla distanza tra il marker e il bersaglio. La distanza pių corta č la migliore.

Watership down (WSD)
I concorrenti volano verso il punto di decollo del palone volpe, seguono la volpe e tentano di lanciare il marker vicino al bersaglio esposto sul terreno a breve distanza dal punto di atterragio della volpe. Il risultato è la distanza dal marker al bersaglio. La distanza più corta è la migliore.

Gordon Bennet Memorial (GBM)
I concorrenti devono lanciare il marker vicino al bersaglio all'interno di un'area stabilita. Il risultato è la distanza del marker dal bersaglio. La distanza più corte è la migliore.

Calculated rate of approach task (CRAT, Avvicinamento calcolato)
I concorenti devono lanciare un marker il più vicino possibile ad un bersaglio in una o più aree stabilite che avranno particolari periodi di validità. Il risultato è la distanza del marker dal bersaglio. La distanza più breve è la migliore. Un marker lanciato al di fuori del periodo di validità dell'area non è valido.

Race to an area (RTA, Corsa ad un'area)
I concorrenti devono lanciare il marker dentro un'area stabilita nel più breve tempo possibile. Il risultato è il tempo dal decollo al lancio del marker. Il tempo minore è il migliore.

Campionato europeo 2003: un pallone in avvicinamento al target (Foto R.Spagnoli) Elbow (ELB)
I concorrenti devono cercare di realizzare in volo il maggior cambio di rotta possibile. Il cambio di rotta è dato dall'angolo tra i punti A,B,C stabiliti dal direttore di gara. Il risultato è 180 gradi meno l'angolo ABC. L'angolo maggiore è il risultato migliore.

Land run (LRN, Area del triangolo)
I concorrenti devono ottenere la massima area possibile del triangolo ABC. Il direttore di gara stabilisce le coordinate del punto A e il metodo di determinazione dei punti B e C.

Minimum distance (MDT, Distanza minima)
I concorrenti devono lanciare il marker il più vicino possibile al punto di decollo comune dopo aver volato per un tempo minimo stabilito. Il risultato è la distanza dal punto di decollo al marker. La distanza minore è la migliore.

Shortest flight (SFL, Volo più corto)
I concorrenti devono lanciare il marker il più vicino possibile al punto di decollo all'interno di un'area stabilita. Il risultato è la distanza dal punto di decollo al marker. La distanza minore è la migliore.

Minimum distance double drop (MDD, Distanza minima con due lanci)
I concorrenti devono lanciare due marker il più vicino possibile l'uno all'altro in aree stabilite diverse. Il risultato è la distanza fra i due marker. La distanza minore è la migliore. Il risultato è nullo se uno o tutti e due i marker sono fuori dalle aree stabilite o all'interno della stessa area.

Paolo Oggioni sta per lanciare un marker al campionato italiano 2008 (Foto R.Spagnoli) Maximum distance time (XDT, Tempo di massima distanza)
I concorrenti devono lanciare il marker il più lontano possibile al punto di decollo entro un tempo massimo stabilito. Il risultato è la distanza dal punto di decollo al marker. La distanza maggiore è la migliore.

Maximum distance (XDI, Distanza massima)
I concorrenti devono lanciare il marker il più lontano possibile dal punto di decollo all'interno di una o più aree stabilita. Il risultato è la distanza dal punto di decollo al marker. La distanza maggiore è la migliore.

Maximum distance double drop (XDD, Distanza massima tra due lanci)
I concorrenti devono lanciare due marker il più lontano possibile l'uno dall'altro in aree stabilite. Il risultato è la distanza fra i due marker. La distanza maggiore è la migliore.

Angle (ANG, Angolo)
I concorrenti devono ottenere il maggior cambio di direzione rispetto alla direzione prefissata. Il risultato è l'angolo tra la direzione prefissata e la retta tra i punti A e B indicati dal direttore di gara. L'angolo maggiore è il migliore.

NUOVI TASK "TRIDIMENSIONALI"
L'introduzione del logger ha permesso anche di introdurre in un campionato nuove prove basate su un metodo di misurazione a tre dimimensioni che non sarebbe possibile realizzare senza l'ausilio del Gps. Con questo nuovo sistema i direttori di gara possono immaginare nuove prove che aggiungono ulteriori difficoltà ma anche motivi di agonismo alle competizioni. Dopo un periodo di sperimentazione la federazione internazionale ha deciso comunque di non introdurre stabilmente questo tipo di task nelle competizioni di prima categoria (campionati mondiali, europei e World air games) limitandone l'impiego ai soli camopionati nazionali.

Qui di seguito, in sintesi, i task "tridimensionali" più utilizzati in questi ultimi anni.

Un pallone si avvicina al target virtuale posto sulla verticale della torre campanaria di Mondovė durante il campionato italiano 2008 (Foto R.Spagnoli) Star
E' un task analogo al Fly In. Il target è definito oltre che dalle normali coordinate sul terreno anche da una quota. Il pilota deve avvicinarsi il più possibile al bersaglio "virtuale". Il risultato è dato dalla minore distanza alla quale il pilota riesce a passare dal bersaglio così come viene ricavata dall'esame della traccia del logger. La minore distanza è la migliore.

Pilot declared star
E' un task analogo al Pilot declared goal. Il concorrente deve passare il pių vicino possibile ad un bersaglio da lui scelto e dichiarato prima del decollo di cui indica coordinate e quota. Il risultato č dato dalla distanza tra il pallone (ricavata dalla traccia del logger) e il bersaglio. La distanza pių corta č la migliore.

Box
Il pilota deve restare il più a lungo possibile all'interno di una o più "scatole" i cui vertici sono definiti da latitudine, longitudine e quota. Le "scatole" possono avere forme diverse. Se i task non devono essere effettuati in sequenza è possibile rientrare più volte nelle scatole (in questo caso verranno sommati i vari tempi trascorsi all'interno delle "scatole"). Il tempo maggiore è il migliore.

3D shape task (3DT)
Task simile a quello precedente. I concorrenti devono percorrere la maggiore distanza possibile all'interno di uno spazio aereo delimitato da punti definiti da latitudine, longitudine e quota. Il risultato è dato dalla somma delle distanze orizzontali valide nello spazio aereo predefinito. La distanza maggiore è la migliore.

[chiudi]



[home page]